Tanto puede cambiar en un año. Esta vez, el año pasado, fue PUBG, que dominó en Steam y presentó un acuerdo exclusivo con Microsoft para la versión de Xbox OneCobaltblack Chándal 2 12 Condivo Chaqueta De Adidas Hombre Para w68Tznxn, lo que impulsó la mayor discusión y ayudó a impulsar aún más el fenómeno del Battle Royale. Hoy en día, Zapatillas Beige En De Lona Con Mujer Victoria Plataforma dw4XxBqd es un verdadero gigante en el nivel que pocos podrían haber esperado o incluso imaginado. Es un éxito fidedaquío que ha sido tan increíblemente exitoso que ha estimulado cambios en las políticas de larga data dentro de la industria e impactó a una cultura de entretenimiento más amplia.

El desarrollador Epic Games comenzó el año al anunciar que efectivamente estaba cerrando su juego anterior, Paragon, y ofreciendo reembolsos a todos. El estudio se disculpó por fallarle a la audiencia del juego y no poder ofrecerles el juego que podrían haber deseado. Si bien esto es triste para quienes juegan el juego y desean verlo más desarrollado, parece que fue una decisión comercial sensata dada la popularidad de Fortnite. Epic (aparentemente) acotando su enfoque para eliminar proyectos no Fortnite, habla de la popularidad del juego, la escala que ha alcanzado y el trabajo necesario para cumplir con esa visión.

Otro desarrollo importante a principios de 2018 para Fortnite fue cuando el juego se lanzó para dispositivos móviles. La versión móvil de Fortnite se ha convertido en un gigantesco ingreso, que según se informa gana $ 2 millones / día por un período de tiempo, y un total de más de $ 300 millones a partir de Octubre, solo en iOS. No está mal para un juego que es técnicamente libre. La edición para Android de Fortnite, mientras tanto, fue noticia por cómo el desarrollador Epic la lanzó. En lugar de lanzarse a través de la propia tienda de Google, Epic decidió lanzarlo a través de su propio sitio web.

La mayoría de los juegos necesitan la visibilidad de la tienda Google Play para encontrar una audiencia, pero Fortnite es una excepción y, al pasar por alto la tienda, Epic evitó pagarle a Google su tarifa de tienda. Una estimación dijo que Google perdió $ 50 millones o más debido a esto. La naturaleza cerrada del ecosistema de Apple en relación con Google significaba que Epic se vio forzada a lanzar Fortnite a través de la App Store. Este movimiento fue el primer gran ejemplo en 2018 de Epic flexionando sus músculos y aprovechando la popularidad de Fortnite para abrir su propio camino. Además, la forma en que los elementos del juego y el progreso se mueven entre las ediciones para dispositivos móviles, consola y PC de Fortnite es relativamente poco común en el mundo de los juegos. Refleja la ambición más amplia de Epic de romper las barreras entre plataformas, y eso es algo que la gente parece disfrutar en general.

Otra forma en que Fortnite impactó el mundo del juego en 2018 se relacionó con los cambios de política entre los titulares de plataformas establecidos. Después de esperar más de dos años, Sony finalmente permitió que la PS4 se conectara con redes externas para el juego cruzado, pero solo con Fortnite por el momento. Fortnite es tan popular que impulsó a un gigante establecido como Sony, en medio de una generación de hardware enormemente exitosa, para que cambie sus políticas y es un verdadero testimonio de lo poderoso que es Fortnite. Epic también utilizó su peso y su influencia para convencer a Nintendo de que abandone su extraño requisito de usar un teléfono para chatear por voz; Con Fortnite, el chat de voz funciona de forma nativa. Además, las 3 consolas principales, Xbox One, PS4 y Switch, tienen paquetes de hardware con el tema Fortnite, que es la primera vez que sucede en el mundo de los juegos.

Compañías como Microsoft, Sony y Nintendo reconocen cómo todopoderoso se ha convertido Fortnite, y se están inclinando a la voluntad de un desarrollador de una manera que esta industria básicamente nunca ha visto. Dicen que una marea creciente levanta todos los barcos, y los poseedores de la plataforma seguramente ven a Fortnite como un medio para ayudar a sus propias marcas a volar más alto.

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Fortnite también demostró más a la industria que la narrativa puede tener un lugar en los juegos solo para jugadores múltiples. Fortnite ingeniosamente introdujo cierta cantidad de narrativa en la experiencia a través de numerosos eventos e historias en el juego durante todo el año. Tomemos, por ejemplo, el momento en que el cielo comenzó a rasgarse. ¿Qué saquíificó todo? Los fans buscaron pistas en el mundo, y finalmente culminaron en Epic revelando un nuevo elemento, el Rift, que permite a los jugadores teletransportarse a una nueva ubicación en el mapa.

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Luego hubo un cometa inminente: los jugadores lo vieron en el cielo durante semanas antes de que se estrellara en el mapa, destruyendo Dusty Depot y dejando un enorme cráter con propiedades de gravedad alternativas. También había un misterioso cubo púrpura que un día simplemente apareció en el mapa, causando todo tipo de cosas extrañas y extravagantes. El cubo, conocido cariñosamente como Kevin, eventualmente explotó y envió a los jugadores a un vacío sin fin. El genio de Epic es hacer que las personas se preocupen por el mundo Fortnite fuera del juego de momento a momento. Puede que no haya sido el primer juego multijugador con elementos de historia convincentes, pero el relato suelto y continuo seguramente ayudó a que los jugadores regresaran.

Además de expandirse a dispositivos móviles, Fortnite lanzó para Nintendo Switch este año, llevando la presencia del juego de batalla real a otra plataforma importante. Fortnite ha tenido un gran éxito en Switch. Como parte de un informa de ganancias, Nintendo reveló que la mitad de cada Switch vendido en todo el mundo tenía Fortnite instalado, lo que es una hazaña muy impresionante. Efectivamente, esto parece sugerir que Fortnite puede representar el tipo de "aplicación asesina" que cada plataforma necesita para atraer a una audiencia. Además, habla del poder de Fortnite y de la marca en general, ya que puede funcionar bien sin importar en qué plataforma se encuentre. La implicación aquí es que, si Fortnite puede seguir siendo popular, los titulares de plataformas como Nintendo (así como Sony y Microsoft) deben tener en cuenta, en alguna capacidad, sus futuras plataformas.

Otra forma en que Fortnite impactó al mundo del juego más grande este año fue a través de su demostración de que la entrega de contenido nuevo y convincente de manera regular puede generar enormes dividendos. Epic lanza nuevas actualizaciones una vez por semana, introduciendo nuevos modos, cosméticos, armas, cambios de equilibrio y más. Esto ayuda a Fortnite a sentirse fresco todo el tiempo, y le da a los jugadores vacilantes FOMO. Esto seguramente ha contribuido a la cultura más amplia alrededor de Fortnite, especialmente entre las audiencias más jóvenes que pueden sentirse obligadas a volver para ver qué hay de nuevo. Hay innumerables desafíos para completar, máscaras para desbloquear y modos para jugar, y este fuerte impulso para volver al juego es sin duda beneficioso para Epic en un sentido comercial.

Algunas buenas noticias sobre Fortnite llegaron en mayo cuando PUBG Corp., el desarrollador de los campos de batalla de PlayerUnknown, presentó una demanda en Corea contra Epic. PUBG Corp. reclamó la infracción de derechos de autor debido a las similitudes entre PUBG y Fortnite. Sin embargo, PUBG Corp. más tarde abandonó la demanda, aunque aún está por verse si hubo un acuerdo y cuáles podrían haber sido los términos. Epic estuvo involucrado en varios otros juicios a lo largo de 2018, algunos en contra y otros en contra de jugadores por trampas y otras razones. Dado el tamaño y la estatura de Fortnite, no es de extrañar que Fortnite se haya visto envuelto en asuntos legales, pero hasta el momento, el litigio no parece haber tenido un gran impacto público en el juego.

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En mejores noticias para Fortnite, el éxito y la prominencia del juego entraron en otra estratosfera en abril, cuando Fortnite anunció una asociación gigantesca con Disney y Marvel para una promoción de Avengers: Infinity War que vio a Thanos venir al juego de batalla real. Como evidencia adicional de que Fortnite llenaba la cultura pop más amplia, Fortnite también se asoció con Epic para llevar al juego las pieles de jersey para los 32 equipos de la NFL por un tiempo limitado. Más recientemente, los jugadores descubrieron a Ralph de la serie de películas Wreck-It Ralph en el juego como parte de lo que parecía ser una campaña de mercadotecnia para la nueva película, Ralph Breaks the Internet.

Estos ejemplos demuestran claramente que las principales marcas globales reconocen el valor y el poder de estar asociados tangencialmente con Fortnite, incluso si es solo una herramienta de marketing. De esa manera, Fortnite se ha convertido en una plataforma de clases a través de la cual las marcas masivas y establecidas quieren involucrarse. Lo que tendrá que tener en cuenta Epic es asegurarse de que las asociaciones tengan sentido y no se vean tan excesivamente robadas de efectivo (aunque ciertamente Epic se está beneficiando de estos acuerdos).

La atención generalizada en Fortnite también hizo del juego un objetivo. Fortnite captó algo de calor en Noviembre cuando la estrella de Scrubs, Donald Faison, llamó al juego por estafar a su baile "Poison" para un emote. El creador del show, Bill Lawrence, reconoció que alguien del lado Fortnita trató de usar el baile de Faison, pero al final, Faison no recibe regalías. Antes de eso, el rapero 2 Milly acusó a Epic de robar su baile para un emote fortnita. Y antes de eso, Chance the Rapper dijo que no está de acuerdo con el uso que Fortnite hace de los bailes en el juego de batalla real. "Los creativos negros crearon y popularizaron estos bailes, pero nunca los monetizaron. Imagínese el dinero que la gente está gastando en compartir estos emotes con los artistas que los hicieron", dijo en julio.

Los bailes de Fortnite se basan o se inspiran en las actuaciones de artistas reales, y sería bueno ver que Epic tome más pasos para reconocer públicamente y de manera frontal los orígenes de los movimientos de baile. Fortnite está haciendo una cantidad impensable de dinero de las microtransacciones, por lo que es bueno ver a Epic verter parte de él en la comunidad del juego. En junio de este año, Epic anunció una inversión masiva para las competiciones de deportes de Fortnite, tanto grandes como pequeñas. Epic dijo que pondría $ 100 millones asombrosos en competiciones globales de Fortnite. La figura gigantesca se eleva por encima de lo que otros juegos pagan por sus torneos, pero lo más importante es que los $ 100 millones cubren todos los eventos competitivos de Fortnite en la temporada 2017/2018, no solo uno. Por ejemplo, el evento The International 2018 de Dota 2 tuvo un premio total de casi $ 25 millones.

La inversión masiva de Epic también fue un movimiento inteligente para el desarrollador, ya que prácticamente garantizaba que los jugadores de alto nivel continuaran jugando para ganar una porción de ese dinero, que a su vez mantiene a las personas en sus sofás en casa observando y apoyando la base. juego en general.

Fortnite es un juego gratuito, pero gana dinero con los cosméticos que vende a través de su tienda en el juego. Cuando algo tiene éxito, otros estudios toman nota. La serie Call of Duty de Activision agregó un modo de batalla real de este año con Silver Layer Double Tote Lawrence Check Nova Shopper Mega Burberry Bag Rare 58xgwq5 Blackout. El modo presenta un sistema de progresión que aparentemente toma mucho del pase de batalla de Fortnite y del sistema estacional. El campo de batalla V de EA también tendrá un modo de batalla real; se llama Firestorm y se lanza en Marzo de 2019. Incluso Rockstar Games se está dando cuenta; el estudio lanzó el modo de batalla real para el modo online de Mujer Carrefour Abrigos Mujer AbrigosRed Dead Redemption 2 (aunque GTA V lanzó un modo de batalla real para GTA Online desde agosto de 2017, por lo que no es nuevo para Rockstar). El punto es que Fortnite, aprovechando el éxito de PUBG antes de eso, ha impactado a la comunidad de jugadores más grande hasta los mejores jugadores. Es una hazaña increíblemente impresionante, y además demuestra que muchas veces algunas de las ideas más innovadoras se originan en estudios pequeños antes de captar el tema de una manera más general.

El éxito insano de Fortnite también ha llevado a mejoras en las relaciones con los desarrolladores, al menos para aquellos que usan Unreal Engine de Epic. Gracias al dinero extra que Fortnite ha traído, Epic pudo cambiar su propio acuerdo de reparto de ingresos en un movimiento que beneficia aún más a los desarrolladores, y potencialmente al final, también a los consumidores. Anteriormente, Epic usó el acuerdo de participación de ingresos del 70/30 por ciento de la industria con los desarrolladores que usaron su Unreal Engine, pero después del éxito de Fortnite, Epic cambió el acuerdo a 88/12, los desarrolladores ganaron más y Epic tomó menos. La división de ingresos de 70/30 se remonta a más de una década, y se implementa en tiendas digitales no solo para juegos, sino también para otras formas de medios. El cambio épico de la división de manera tan significativa podría generar un mayor cambio en los medios, o al menos alentar a más desarrolladores a usar Unreal Engine (que a su vez beneficia a Epic en el largo plazo). En lo que podría ser un desarrollo aún mayor, Epic acaba de anunciar a un competidor de Steam en la forma de Epic Store. De manera impresionante, la tienda también utilizará la división de ingresos de 88/12, lo que puede animar a los desarrolladores a lanzar sus juegos en ella.

¿Pero qué tan popular es Fortnite? En junio de este año, Fortnite alcanzó 125 millones de jugadores, una cifra que creció a 200 millones en Noviembre, un aumento del 60 por ciento. Esto representa un fuerte crecimiento y aún más evidencia de que Fortnite no es una moda pasajera. No se sabe cómo se divide la población de jugadores entre plataformas, pero es fácil encontrar coincidencias en todas partes, por lo que puedes imaginar que las cifras de jugadores son altas en todos los sistemas.

Algunos de los otros logros importantes de Fortnite en 2018 incluyeron que el juego alcanzó un nivel impensable y sin precedentes de 8,3 millones de jugadores concurrentes, Epic obtuvo otros $ 1.25 mil millones en fondos de capital de riesgo y celebridades como Jimmy Fallon, Ellen y la tripulación de Saturday Night Live en Fortín. Durante los episodios de sus shows. Mientras tanto, los Medias Rojas de Boston jugaron el juego tanto esta temporada que tuvieron que recordarse a sí mismos para comer. Algunas de las otras historias notables en torno a Fortnite este año incluyen cómo se citó a Fortnite en cientos de solicitudes de divorcio y cómo los principales medios de comunicación calificaron al juego como adictivo, promocionando la violencia y dañando a los jóvenes. Una historia en particular dijo que Fortnite era adictiva de la misma manera que lo es la heroína. Es triste pero no sorprendente.

2018 fue el año más grande y mejor de Fortnite, pero ningún juego dura para siempre. Será intrigante ver cómo Epic planea continuar sacudiendo las cosas y hacer que la experiencia se sienta nueva y emocionante en 2019 y más allá. Fuera de su trabajo en Unreal Engine, ¿Epic se convertirá en un estudio de un solo juego, y pondrá sus recursos en el apoyo y la expansión de Fortnite para hacer heno mientras brilla el sol?

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Al parecer, eso tendría sentido por el momento, pero me sorprendería si el estudio no estuviera al menos en las etapas de planificación de otros proyectos nuevos. Después de todo, mientras Fortnite puede estar hoy en la cima, nadie espera que permanezca en la cima para siempre.

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